Wednesday, November 21, 2018

Inovasi Sintak Model Pembelajaran dengan Pendekatan Kontekstual dan Dampaknya Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif

  13 comments
November 21, 2018

Inovasi Sintak Model Pembelajaran dengan Pendekatan Kontekstual dan Dampaknya Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif

Nurhadi dalam Rusman (2014) mengatakan pembelajaran kontekstual (Contextual Teaching and Learning) merupakan konsep belajar yang dapat membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat. Untuk memperkuat dimilikinya pengalaman belajar yang aplikatif bagi siswa, tentu saja diperlukan pembelajaran yang lebih banyak memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan, mencoba, dan mengalami sendiri (learning to do), dan bahkan sekedar pendengar yang pasif sebagaimana penerima terhadap semua informasi yang disampaikan guru.
Sintaks Model Pembelajaran Kontekstual
CTL dapat diterapkan dalam kurikulum apapun, bidang studi apapun, dan kelas yang bagaimanapun keadaannya. Model pembelajaran CTL dalam kelas cukup mudah. Secara garis besar, langkah-langkah yang harus ditempuh dalam CTL adalah sebagai berikut:
Fase 1
Guru menjelaskan kompetensi yang harus dicapai siswa serta manfaatnya dari proses pembelajaran serta pentingnya materi pelajaran yang akan dipelajari. Guru menggali pengetahuan awal siswa serta menganalisis miskonsepsi siswa (Konstruktivism).
Fase 2
Siswa dibagi dalam beberapa kelompok kecil.Guru menyajikan model atau fenomena dan setiap kelompok diberi tugas untuk melakukan observasi. Melalui observasi yang dilakukan, siswa ditugaskan diminta untuk menyampaikan gagasan yang dimilikinya terkait dengan materi yang dipelajari dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang disampaikan guru (Modelling).
Fase 3
Guru melakukan tanya jawab seputar tugas yang harus dilakukan oleh setiap kelompok siswa guna mencapai tujuan pembelajaran (Questioning).
Fase 4
Siswa melakukan observasi dan mencatat hasil observasinya dengan menggunakan alat observasi yang telah mereka tentukan sebelumnya. Siswa menganalisis hasil observasinya (Inquiry).
Fase 5
Siswa mendiskusikan hasil temuan mereka sesuai dengan kelompok masing-masing. Masing-masing kelompok melaporkan hasil diskusinya dalam pleno kelas. Setiap kelompok menjawab pertanyaan yang diajukan kelompok lainnya (Learning Community).
Fase 6
Dengan bantuan guru, siswa menyimpulkan hasil observasinya. Simpulan tersebut merupakan pengetahuan atau keterampilan baru yang diperoleh dalam proses pembelajaran melalui penemuan.
Guru melakukan penilaian autentik dan memberi tugas kepada siswa untuk meningkatkan pemahaman, memperluas dan memperdalam pengetahuan berkaitan dengan topik yang telah dipelajari. Siswa juga melakukan refleksi diri (Authentic assessment).
Komponen Utama Model Pembelajaran Kontestual
Menurut Trianto (2014) pembelajaran kontekstual melibatkan tujuh komponen utama pembelajaran efektif yaitu, Constructivism (konstruktivisme), Inquiry (menemukan) , Questioning (bertanya), Learning Community (masyarakat belajar), Modeling (pemodelan), Reflection (refleksi) dan Authentic Assessment (penilaian yang sebenarnya).
1.     Konstruktivisme (Constructivism)
Konstruktivistik merupakan landasan pendekatan kontekstual. Pengetahuan dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit, yang hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas (sempit) dalam kontruktivistik, strategi lebih diutamakan dibanding seberapa banyak peserta didik memperoleh dan mengingat pengetahuan. Dalam kontruktivis, lebih diutamakan seberapa banyak siswa memperoleh dan mengingat pengetahuan. Untuk itu tugas guru adalah memfasilitasi proses tersebut dengan cara:
  • Menjadikan pengetahuan bermakna bagi siswa
  • Memberikan kesempatan siswa menemukan dan menerapkan idenya sendiri
  • Menyadarkan siswa menerapkan strategi mereka sendiri dalam belajar.
2.    Pemodelan (Modelling)
Dalam suatu pembelajaran keterampilan atau pengetahuan tertentu, ada model yang bisa ditiru siswa, misalnya cara mengoperasikan suatu mesin, guru mendatangkan ahlinya kesekolah agar peserta didik dapat menirunya dan lain sebagainya. Pembelajaran kontekstual guru bukan satu-satunya model. Pemodelan dirancang dengan melibatkan siswa. Model juga dapat didatangkan dari luar yang ahli dibidangnya.
3. Bertanya (questioning)
Bertanya adalah induk dari strategi pembelajaran kontekstual, awal dari pengetahuan, jantung dari pengetahuan dan aspek penting dari pembelajaran. Guru menggunakan Questioning (bertanya) untuk menuntun siswa berpikir bukannya penjejalan berbagai informasi penting yang harus dipelajari siswa. Bertanya digunakan sebagai kegiatan guru untuk mendorong, membimbing, dan menilai kemampuan berpikir siswa. Inti dari penerapan bertanya (questioning):
  • Mendorong siswa untuk mengetahui sesuatu
  • Mengarahkan siswa untuk memperoleh informasi
  • Melatih siswa untuk berpikir kritis
4. Menemukan (inquiry)
Pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh peserta didik diharapkan bukan hasil mengingat seperangkat fakta-fakta, tetapi hasil menemukan sendiri. Guru harus merancang suatu pembelajaran dalam bentuk kegiatan nememukan (inquiri) dalam bentuk apapun materinya yang diajarkan. Menemukan merupakan bagian inti dari kegiatan pembelajaran berbasis kontekstual, pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa diharapkan bukan dari hasil mengingat seperangkat fakta-fakta tetapi hasil dari menemukan sendiri. Siklus inquiry:
  • Observasi (Observation)
  • Bertanya (Questioning)
  •  Mengajukan dugaan (Hipotesis)
  •  Pengumpulan data (Data gathering)
  •  Penyimpulan (Conclussion)
5. Masyarakat Belajar (Learning Community)
Masyarakat belajar artinya bahwa seseorang kaya dengan pengetahuan dan pengalaman tatkala mereka banyak belajar dari orang lain, dalam masyarakat belajar hasil pembelajaran dapat diperoleh dari kerja sama dengan orang lain dengan sharring antar teman, antar kelompok dan mereka yang tahu ke yang belum tahu.Masyarakat belajar dapat dilakukan dengan menerapkan pembelajaran melalui kelompok belajar. Siswa dibagi dalam beberapa kelompok yang anggotanya bersifat heterogen, baik dilihat dari kemampuan maupun bakat dan minatnya. Praktik dalam pembelajaran ”masyarakat belajar” terwujud dalam:
  • Pembentukan kelompok kecil
  • Pembentukan kelompok besar
  • Mendatangkan ahli ke kelas (tokoh, olahragawan, dokter, budayawan, petani, perawat, polisi, dll)
  • Bekerja dengan kelas sederajat
  • Bekerja kelompok dengan kelas yang diatasnya
  • Bekerja dengan masyarakat
6. Refleksi (Reflection)
Refleksi merupakan guru/pelajar menghubungkan antara pengetahuan peserta didik yang telah dimiliki sebelumnya dengan pengetahuan yang baru diterima. Pada akhir pembelajaran, pembelajar menyisakan waktu sejenak agar peserta didik melakukan refleksi, berupa pertanyaan langsung tentang apa-apa yang diperolehnya hari ini, catatan atau jurnal dari buku peserta didik , kesan dan saran peserta didik mengenai pembelajaran hari itu.
7. Penilaian yang sebenarnya (Authentic Assesment)

Prosedur penilaian otentik adalah menunjukkan kemampuan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) peserta didik secara nyata penekanan penilaian otentik adalah pada penilaian yang tidak hanya mengacu pada hasil akan tetapi penilaian pada proses, bagaimana peserta didik memperoleh dan memiliki pengetahuan, keterampilan, dan sikap.

Indikator berpikir kreatif
E. Paul Torrance dalam Davis (2012:359) mendeskripsikan kemampuan kreatif :
  1. Fluency adalah kemampuan untuk menghasilkan banyak ide verbal non verbal dalam merespon masalah yang tidak memiliki satu jawaban benar.
  2. Fleksibelity adalah kemampuan untuk mengambil pendekatan berbeda untuk suatu masalah, memikirkan ide dalam kategori berbeda, atau melihat masalah dalam perspektif berbeda.
  3. Originality itu berarti keunikan, ketidaksamaan dalam pemikiran dan tindakan atau cara berpikir yang unik.
  4. Elaborasi adalah kemampuan untuk mengembangkan, memperhalus, menyempurnakan, dan bahkan menerapkan ide.
  5. Transformasi berarti kreativitas, merubah satu ide atau objek lain dengan melakukan modifikasi, mengkombinasi, atau dengan melihat makna baru, dampak, penerapan, atau adaptasi ke pengguna baru.
Berdasarkan hasil penelitian Siswono (2011:549) tingkatan paling tinggi pada berpikir kreatif terletak pada aspek kebaruan, kemudian fleksibilitas dan aspek paling sedikit adalah kefasihan. Novelty atau kebaruan ditempatkan pada posisi tertinggi karena merupakan ciri utama untuk menilai produk pemikiran kreatif. Fleksibilitas ditempatkan sebagai posisi penting berikutnya karena mengacu pada produksi beberapa gagasan yang digunakan untuk menyelesaikan sebuah tugas. Kefasihan diindikasikan saat peserta didik dengan lancar menghasilkan ide berbeda yang sesuai dengan pertanyaan tugas. Rahmi (2016:68) dalam penelitiannya menyatakan bahwa aspek fluency memiliki tingkat persentase tertinggi dari aspek flexibility dan novelty. Berdasarkan hasil penelitian tersebut kita bisa membuat piramida berdasarkan tingkat kemampuan berpikir kreatif seperti pada gambar di bawah ini (Siswono (2011:549) dan Rahmi (2016:68):


Munandar (2012:192) berpendapat untuk mengetahui tingkat kekreatifan seseorang, perlu adanya penilaian terhadap kemampuan berpikir kreatif. Di bawah ini merupakan penilaian dan perilaku peserta didik yang diharapkan.


Bentuk terwujudnya tes keterampilan berpikir kreatif dalam pendidikan yaitu, munculnya hasil penelitian yang dipublikasikan. Berdasarkan penelitian La Moma (2015:32), tes kemampuan berpikir kreatif dapat disusun dalam bentuk uraian berdasarkan kriteria berpikir kreatif dan materi ajar yang dipelajari peserta didik. Dalam memvalidasi tes dilakukan oleh pendidik dan pakar pendidikan. Kemudian dilakukan revisi sesuai dengan saran-saran dari para penimbang dan dikonsultasikan dengan dosen pembimbing. Para penimbang juga diminta untuk menimbang validitas isi tes berdasarkan tingkat kesesuaian soal dengan tujuan yang ingin diukur, kesesuaian soal dengan kriteria berpikir kreatif, kesesuaian soal dengan materi ajar, dan kesesuaian soal dengan tingkat kesulitan peserta didik.


No
Model Konvensional (Model Kontekstual)
No
Inovasi Sintaks Model Kontekstual
Dampak Berpikir Kreatif
1.
Konstruktivisme
1.
Konstruktivisme

Mengkondisikan siswa
Membuka pembelaran dan mengkondisikan siswa
(orientasi)
-
Menyampaikan tujuan pembelajaran dan kompetensi yang harus dicapai
Mengajukan pertanyaan tentang materi pelajaran sebelumnya.
“apakah ada yang masih ingat mengenai materi minggu lalu tentang unsur dan senyawa?”
(Apersepsi)
Menghasilkan gagasan-gagasan yang beragam (berpikir luwes)
Mengajukan pertanyaan tentang materi pelajaran sebelumnya
Menggali pengetahuan dasar siswa tentang materi   dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan yang memotivasi siswa agar memiliki rasa ingin tahu yang tinggi serta mengajak siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan yang ada dalam pikiran mereka berdasarkan kehidupannya sehari-hari.
“apakah ada yang tau bagaimana cara darah dapat mempertahankan pHnya?"
"terus kenapa obat tetes mata harus menyesuaikan pH yang ada di dalam mata?'
(Motivasi)
Menghasilkan gagasan-gagasan yang beragam (berpikir luwes)
Menggali pengetahuan dasar siswa
Menyampaikan tujuan pembelajaran dan kompetensi yang harus dicapai.
(pemberian acuan)
-
2.
Pemodelan (Modelling)
2.
Pemodelan (Modelling)

Mengarahkan siswa untuk membentuk kelompok kecil
Membagi kelompok diskusi yang heterogen
-

Mempersilahkan untuk bergabung bersama kelompoknya masing-masing
-
Menyajikan media/video/fenomena yang berhubungan dengan materi dan selanjutnya mengajukan pertanyaan
Mengarahkan siswa untuk membandingkan dan menganalisis gambar atau video yang disajikan.
“cara pembuatan makanan kaleng dan praktikum larutan penyangga”
Memperinci detail-detail
Memperluas suatu gagasan (berpikir terperinci)

Mengajukan pertanyaan “bagaimana pendapat kalian mengenai video tersebut?”
“apakah yang menyebabkan makanan kaleng dapat bertahan lama?”
Menghasilkan banyak gagasan/jawaban yang relevan (berpikir lancar)
Menghasilkan gagasan-gagasan yang beragam (berpikir luwes)
Memberikan jawaban yang lain dari pada yang lain. (berpikir orisinil)
3.
Bertanya (Questioning)
3.
Menemukan (Inquiry)

Membimbing siswa melakukan tanya jawab
Menginstruksikan siswa mengenai apa yang harus mereka lakukan selama proses pembelajaran berlangsung terkait dengan larutan penyangga.
Memperluas suatu gagasan (berpikir terperinci)
Membimbing siswa untuk membuat pertanyaan berdasarkan fenomena yang telah ditampilkan dan terkait dengan percobaan larutan penyangga.
Menghasilkan banyak gagasan/jawaban yang relevan (berpikir lancar)
Menghasilkan gagasan-gagasan yang beragam (berpikir luwes)
Membimbing siswa untuk membuat mengenai pemecahan masalah yang telah dibuat.
Menghasilkan banyak gagasan/jawaban yang relevan (berpikir lancar)
Menghasilkan gagasan-gagasan yang beragam (berpikir luwes)
Memperinci detail-detail
(berpikir terperinci)
Membimbing siswa melakukan percobaan larutan penyangga
berdasarkan inovasi percobaan yang mereka buat
Memperinci detail-detail
Memperluas suatu gagasan (berpikir terperinci)
Mempersilahkan siswa melakukan observasi kembali dan mencatat hasil pengamatannya pada percobaan yang telah dilakukan
Menyelesaikan percobaan lebih cepat dan cermat dibandingkan kelompok lain dan siswa mampu memperinci detail-detail dan memperluas suatu gagasan (berpikir terperinci)
4.
Menemukan (Inquiry)
4.
Masyarakat Belajar (Learning Community)

Membimbing siswa mencari tahu sendiri materi pelajaran dari berbagai sumber
Mengarahkan setiap kelompok untuk mendiskusikan hasil pengamatan dan menguji hipotesis yang telah dibuat dengan kelompoknya masing-masing
Menghasilkan banyak gagasan/jawaban yang relevan (berpikir lancar)
Menghasilkan gagasan-gagasan yang beragam (berpikir luwes)
Memberikan jawaban yang lain dari pada yang lain. (berpikir orisinil)
 Memperinci detail-detail dan memperluas suatu gagasan (berpikir terperinci).
Mempersilahkan siswa untuk melaporkan hasil diskusi kelompoknya dalam diskusi kelas secara kreatif
Menghasilkan banyak gagasan/jawaban yang relevan (berpikir lancar)
Menghasilkan gagasan-gagasan yang beragam (berpikir luwes)
Memberikan jawaban yang lain dari pada yang lain. (berpikir orisinil)
Memberikan kesempatan pada masing-masing kelompok untuk menjawab pertanyaan yang diajukan oleh kelompok lain
Menghasilkan banyak gagasan/jawaban yang relevan (berpikir lancar)
Menghasilkan gagasan-gagasan yang beragam (berpikir luwes)
Memberikan jawaban yang lain dari pada yang lain. (berpikir orisinil).
Memperinci detail-detail dan memperluas suatu gagasan (berpikir terperinci).
5.
Masyarakat Belajar (Learning Community)
5.
Bertanya (Questioning)

Membantu siswa megatasi permasalahan yang diberikan
Mendorong siswa mengajukan pertanyaan terkait materi yang belum dimengerti siswa
Menghasilkan banyak gagasan/jawaban yang relevan (berpikir lancar)
Memberikan kesempatan tanya jawab seputar hasil diskusi
Mendorong siswa lain untuk menanggapi pertanyaan yang diberikan oleh temannya
Menghasilkan banyak gagasan/jawaban yang relevan (berpikir lancar)
Menghasilkan gagasan-gagasan yang beragam (berpikir luwes)
Memberikan jawaban yang lain dari pada yang lain. (berpikir orisinil).
Memperinci detail-detail dan memperluas suatu gagasan (berpikir terperinci).
Mengarahkan siswa untuk membuat kesimpulan berdasarkan pembelajaran yang telah dilakukan
Memberikan gagasan bervariasi (berpikir luwes)
6.
Refleksi (Reflection)
6.
Refleksi (Reflection)

Memberikan penguatan
Mengarahkan siswa untuk melakukan refleksi diri melalui self-evaluation terhadap proses pembelajaran yang telah mereka lakukan dan meminta siswa membuat suatu ringkasan
Menghasilkan banyak gagasan/jawaban yang relevan (berpikir lancar)
Menghasilkan gagasan-gagasan yang beragam (berpikir luwes)
 Memperinci detail-detail dan memperluas suatu gagasan (berpikir terperinci).
Membimbing siswa untuk membuat ringkasan
7.
Penilaian yang Sebenarnya (Authentic Assessment)
7.
Penilaian yang Sebenarnya (Authentic Assessment)

Membantu siswa menyimpulkan
Memberikan tes akhir atau posttest dari materi yang telah diajarkan
Menghasilkan banyak gagasan/jawaban yang relevan (berpikir lancar)
Memperinci detail-detail dan memperluas suatu gagasan (berpikir terperinci).
Memberikan tes akhir
Mengakhiri pembelajaran dengan memberikan pesan dan motivasi untuk tetap belajar
-
Menutup pertemuan dengan berdo’a dan mengucapkan salam
-


Berdasarkan  inovasi sintaks yang telah saya buat apa komentar dan saran saudara/i terhadap inovasi yang saya buat ?  Menurut Anda, apakah Inovasi saya dalam memodifikasi model CTL dapat dijadikan sebagai salah satu rencana pembelajaran yang baik? Berikanlah saran Anda! apakah berpikir kreatifnya sudah sesuai dengan materi dan sintak model CTL tersebut?
terimakasih

Read More

Tuesday, November 13, 2018

Aplikasi Trend Internet of Things (IoT) untuk Pembelajaran Kimia

  13 comments
November 13, 2018

Aplikasi Trend Internet of Things (IoT) untuk Pembelajaran Kimia
Berdasarkan pemanfaatan IoT di kehidupan manusia, terutama dibidang pendidikan, saya membuat suatu pengaplikasian IoT yang berupa media pembelajaran kimia pada materi tumbukan. Kemudian media tersebut saya upload ke youtube sebagai salah satu media belajar tambahan baik di kelas maupun di dalam kelas. Untuk dapat melihatnya teman-teman mengklik link di sini atau melihat videonya di bawah ini.


Berdasarkan hal hasil pembuatan media tersebut, saran apa yang dapat anda berikan untuk memperbaiki dan menabahkan media yang saya buat? harapan apa yang anda berikan sebagai calon pendidik/pendidik dengan andanya IoT ini?

Read More

Monday, November 5, 2018

Trend Internet of Things untuk pembelajaran Kimia

  17 comments
November 05, 2018

Trend Internet of Things untuk pembelajaran Kimia


Era teknologi berkembang pesat seiring dengan kebutuhan akan permasalahan yang timbul. Beragam permasalahan yang timbul ini dapat diatasi dengan teknologi , baik di bidang pendidikan, pertanian, kedokteran dan lain-lain tak lepas dari peran teknologi, teknologi yang paling dibutuhkan saat ini adalah internet. Segala sesuatu bentuk perkerjaan akan dapat diatasi dengan teknologi internet yang tidak lepas dari perangkat pendukungnya. Internet of Thing (IoT) merupakan teknologi yang menggunakan internet sebagai sarana dalam melakukan sesuatu, sistem IoT sangat membantu dalam menyelesaikan permasalahan seperti dalam bidang pendidikan.

Menurut analisa McKinsey Global Institute, internet of things adalah  sebuah teknologi yang memungkinkan kita untuk menghubungkan mesin, peralatan, dan benda fisik lainnya dengan sensor jaringan dan aktuator untuk  memperoleh data dan mengelola kinerjanya sendiri, sehingga memungkinkan  mesin untuk berkolaborasi dan bahkan bertindak berdasarkan informasi baru yang  diperoleh secara independen. Sedangkan menurut Wikipedia, internet of things  adalah interkoneksi yang unik antara embedded computing devices dalam  infrastruktur internet yang ada. Sebuah publikasi mengenai Internet of things in  2020 menjelaskn bahwa internet of things adalah suatu keadaan ketika menda  memiliki identitas, bisa beroperasi secara intelijen, dan bisa berkomunikasi dengan  sosial, lingkungan, dan pengguna. Dengan demikian, dapat kita simpulkan bahwa  internet of things membuat kita membuat suatu koneksi antara mesin dengan mesin,  sehingga mesin-mesin tersebut dapat berinteraksi dan bekerja secara independen  sesuai dengan data yang diperoleh dan diolahnya secara mandiri. Tujuannya adalah  untuk membuat manusia berinteraksi dengan benda dengan lebih mudah, bahkan  supaya benda juga bisa berkomunikasi dengan benda lainnya.

Cara kerja dari internet of things cukup mudah. Setiap benda harus  memiliki sebuah IP Address. IP Address adalah sebuah identitas dalam jaringan  yang membuat benda tersebut bisa diperintahkan dari benda lain dalam jaringan yang sama. Selanjutnya, IP address dalam benda-benda tersebut akan dikoneksikan  ke jaringan internet. Saat ini, koneksi internet sudah sangat mudah kita dapatkan.  Dengan demikian, kita dapat memantau benda tersebut bahkan memberi perintah  kepada benda tersebut. Sebagai contoh, jika ada speaker yang memiliki IP address  dan terkoneksi internet di Amerika Serikat, kita dapat memerintahkan speaker  tersebut untuk menyalakan musik walaupun kita berada di Indonesia. Yang kita  perlukan hanyalah koneksi internet. Menakjubkan bukan? Lalu apa hubungannya  dengan internet of things?

Setelah sebuah benda memiliki IP address dan terkoneksi dengan internet,  pada benda tersebut juga dipasang sebuah sensor. Sensor pada benda  memungkinkan benda tersebut memperoleh informasi yang dibutuhkan. Setelah  memperoleh informasi, benda tersebut dapat mengolah informasi itu sendiri,  bahkan berkomunikasi dengan benda-benda lain yang memiliki IP address dan  terkoneksi dengan internet juga. Akan terjadi pertukaran informasi dalam komunikasi antara benda-benda tersebut. Setelah pengolahan informasi selesai,  benda tersebut dapat bekerja dengan sendirinya, atau bahkan memerintahkan benda  lain juga untuk ikut bekerja. Jadi, dalam internet of things manusia akan bertindak  sebagai raja dan akan dilayani oleh benda-benda disekitarnya. Sangat menarik,  bukan?

IoT merupakan segala aktifitas yang pelakunya saling berinteraksi dan dilakukan dengan memanfaatkan internet. Dalam penggunaan nya Internet of Thing banyak ditemui dalam berbagai aktifitas, contohnya : banyaknya transportasi online, e-commerce, pemesanan tiket secara online, live streaming, e-learning dan lain-lain bahkan sampai alat-alat untuk membantu dibidang tertentu seperti remote temperature sensor, GPS tracking, and sebagainya yang menggunakan internet atau jaringan sebagai media untuk melakukannya.

Dengan banyaknya manfaat dari Internet of Things maka membuat segala sesuatu nya lebih mudah, dalam bidang pendidikan IoT sangat diperlukan untuk melakukan segala aktifitas dengan menggunakan sistem dan tertata serta sistem pengarsipan yang tepat.

Gambar Jaringan IOT

Pada gambar diatas terlihat semua aktifitas terhubung ke pusat internet dan data tersebut di simpan di server baik menggunakan data center maupun cloud computing.

Cloud computing merupakan tekonologi yang memberikan pelayanan secara luas dengan akses internet dimanapun berada, media penyimpanan cloud computing berada di internet. Cloud computing menyimpan semua data di server yang tidak tau dimana letak server tersebut. Ada 3 layanan cloud computing yang dapat digunakan yaitu
1. Software as a Service (SaaS)
Layanan cloud computing dimana pengguna dapat menggunakan aplikasi atau perangkat lunak (software) yang disediakan oleh cloud provider (penyedia jasa cloud computing). Contoh dari layanan SaaS adalah : Layanan produktivitas: Office365, GoogleDocs, Adobe Creative Cloud. Layanan email: Gmail, YahooMail, LiveMail. Layanan social network: Facebook, Twitter, Tagged. Layanan instant messaging: Yahoo Messenger, Skype, GTalk.
2. Platform as a Service (PaaS)
Layanan yang difasilitasi oleh cloud provider untuk menyediakan platform bagi pengembangan aplikasi-aplikasi. Pengguna dapat berfokus pada pengembangan aplikasi tanpa perlu mengkhawatirkan platform aplikasi tersebut. Contoh dari layanan PaaS adalah : Amazon Web Service, Windows Azure, dan GoogleApp Engine.
3. Infrastructure as a Service (IaaS)
Pada layanan ini pengguna dapat menyewa infrastruktu yang di sediakan oleh cloud provider (unit komputasi, storage, memory, network, dan sebagainya). Pada layanan ini seluruhnya pengguna yang menentukan perangkat perangkat untuk cloud computing yang akan digunakan, jika sistem virtual di cloud tersebut menggunakan source yang besar, pengguna dapat menambahkan ram sesuai kebutuhan. Contoh dari layanan IAAS adalah : Amazon EC2,mRackspace Cloud, Windows Azure,

Tren Internet of Things di Indonesia bertumbuh sehat. Kendati pertumbuhan di sektor consumer masih belum begitu memuaskan, pemanfaatan di ranah industri tampak menunjukkan keseriusan. Efisiensi perputaran roda bisnis dalam tubuh perusahaan adalah satu alasan kuat yang mendasarinya.

Ditinjau secara umum, ekosistem IoT di Indonesia setidaknya telah unjuk gigi dengan beberapa jagoan inovasi yang berpotensi besar untuk menjadi lebih besar; inilah lima inisiasi di antaranya.

1. HARA
HARA adalah produk IoT yang dikembangkan untuk menangani permasalahan di sektor pertanian dan pangan. Produk dari Dattabot ini disiapkan untuk menanggulangi masalah potensi lahan, optimasi pertanian, dan mencegah pertumbuhan hama dan penyakit tanaman. Fitur utama dari produk berbasis blockchainini antara lain ialah aplikasi smartphone untuk mengambil data, web-based analytic, dan prediksi hasil panen yang disertai rekomendasi untuk para petani (misalnya, pupuk seperti apa yang perlu digunakan). Blockchain yang terdesentralisasi dinilai dapat menciptakan dampak sosial. Dattabot memulai dari sektor pangan dan pertanian, berikutnya menjalar ke sektor lainnya yang paling berdampak bagi masyarakat, seperti pendidikan, kesehatan, transportasi dan hiburan.

2. Qlue
Salah satu cita-cita startup pengembang layanan yang menghubungkan antara pemerintah dengan masyarakat ini adalah ingin berinovasi mengembangkan produk smart city berbasis IoT, khususnya untuk diterapkan di wilayah perkotaan. Disampaikan oleh CEO Qlue Rama Raditya, bahwa saat ini sudah mulai terdesain beberapa inisiatif IoT untuk smart city, misalnya pengembangan traffic lamp yang terhubung ke sebuah command center, kotak sampah pintar, dan juga air pollution detector. Berbagai otomatisasi ini dinilai akan menjadi makin “viral” ketika smart city menjadi sebuah kebutuhan di perkotaan.

3. Spekun
Telkomsel bekerja sama dengan Banopolis mengembangkan bike sharing pertama di Indonesia yang menggunakan teknologi NB-IoT lewat aplikasi Spekun. Bike sharing adalah sebuah konsep layanan peminjaman sepeda kepada publik dalam jangka waktu tertentu dari satu titik lokasi ke titik lokasi lainnya. Teknologi yang diterapkan pada ekosistem sepeda kuning (Spekun) di kampus UI Depok tersebut adalah peminjaman sepeda berbasis aplikasi smartphone, dengan didampingi penyediaan tiang atau dock parkir berbasis radio-frequency identification (RFID) sehingga sepeda hanya bisa diparkirkan pada dock parkir tersebut.

Upaya Telkomsel menciptakan dalam menciptakan gebrakan tidak sebatas di Spekun saja; Telkomsel juga menunjukkan keseriusannya dengan menyelenggarakan program Telkomsel Innovation Center (TINC) dengan Forum IoT sebagai bagian dari payung besarnya, dan semua developer, startup, maupun orang-orang yang punya ketertarikan lebih di bidang IoT dapat secara gratis mengikuti kegiatan convention dan exhibition pada hari Kamis, 26 Juli 2018.

4. eFishery
eFishery adalah alat pemberi pakan ikan otomatis. Alat ini tidak hanya mengotomatisasi pemberian pakan secara terjadwal dengan dosis yang tepat, tetapi juga mencatat setiap pemberian pakan secara real-time. Pengguna dapat mengakses data pemberian pakan kapan pun dan di mana pun. Tidak ada lagi masalah over-feeding, pemberian pakan ikan yang tidak teratur atau pakan yang diselewengkan. Secara spesifik, eFishery berusaha membantu peternak ikan dan udang, karena biasanya pemberian makan ikan menguasai antara 50 hingga 80 persen biaya operasi peternakan ikan.

eFishery juga dikenal sebagai startup yang sering memenangkan berbagai kompetisi startup tingkat global. Bekerja sama dengan TINC, eFishery akan mengeksplorasi pemanfaatan modul NarrowBand IoT (NB-IoT) untuk konektivitas yang lebih efektif. Hal ini sejalan dengan ekspansi pasar dengan model bisnis yang lebih matang dan validasi pasar baru akan memanfaatkan kompetensi dan jaringan konsumen luas Telkomsel. Sedikit informasi, Founder & CEO eFishery Gibran Huzaifah juga akan mengisi kelas di TINC 2018 Forum IoT.

5. Nodeflux
Nodeflux adalah platform dengan kemampuan komputasi terdistribusi dan juga kemampuan menyebarkan “brain”, komputasi dan kecerdasan buatan secara scalable. Di sini “brain” yang dimaksud dapat digunakan untuk implementasi pada pengolahan seperti Big Data, IoT dan Machine Learning.

Memadukan antara teknologi Artificial Intelligence, Machine Learning dan Deep Learning di area Computer Vision, Nodeflux dianggap dapat diimplementasikan untuk beberapa sektor bisnis, seperti pemantauan persediaan barang di sektor retail dan pengelolaan sistem parkir pada bisnis properti.

Para peneliti memprediksi pada tahun 2020 akan ada 200 miliar benda  yang terkoneksi dengan internet dan menjalankan fungsinya sebagai internet of  things. Jadilah bagian dari sejarah dan mulailah mengembangkan internet of things  dari sekarang!

berdasarkan hal tersebut kita bisa membuat pembelajan kimia dengan memanfaatkan IOT seperti jam tangan yang memiliki sensor kesehatan terhadap gejala stress saat belajar, sehingga secara otomatis jam tersebut akan mengeluarkan bunyi untuk merilekskan otak kita dan juga hal ini bisa dipadukan dengan AI. Maka jam tersebut kita bisa memodifikasikan dengan menampilkan layar secara hologram, misal untuk mencari materi atau menentukan proyek kimia secara secara cepat dan tepat serta memberikan gambaran langsung terhadap proyek tersebut.

berdasarkan hal tersebut Trend Internet of Things untuk pembelajaran Kimia apa yang akan anda buat? berikan alasan kenapa anda memberikan ide tersebut? manfaat apa yang ditimbulkan dai produk yang anda buat tersebut?

Read More